쿠키런:킹덤 - 게임분석3

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Part3. 유료화

4. 유료화

4.1. Monetizing

유료재화_분석

기본 비율은 100 크리스탈에 1,200원이고 첫 구매시 보너스가 주어진다. 보통 모바일 게임은 최소 결제 금액을 크게 잡는 편인데 쿠키런은 천원 단위의 결제도 만들어 소과금도 가능하게 했다. 그러면서도 흔히 말하는 고래유저, 현질을 많이 하는 유저에게 혜택이 더 많이 가게끔 하는 것도 잘 설정해 두었다. 하나 의문인 것은 12,000원 상품이 5,900 상품보다 효율이 떨어진다는 것. 이 이유는 잘 모르겠다.

4.2. 유료화 구조

유료화 구조

유료화폐를 구매하여 이를 다른 재화로 교환하는 방법과 패키지를 구매하는 방법이 있는데 보통 패키지가 압도적으로 효율이 좋다.

4.3. Packages & Pricing

게임분석을 하는 날짜를 기준으로 이벤트 중인 패키지를 포함하였으며, 특정 조건을 달성했을 때 (ex. 왕국레벨 달성, 특정 쿠키 획득) 나타나는 패키지는 포함하지 않음.

패키지 정리1 패키지 정리2 패키지 정리3 패키지 정리4

• 패키지의 종류가 다양하여 필요에 따라 원하는 것을 구매할 수 있고 크리스탈로 구매할 수 없는 상품들도 패키지를 통해 얻을 수 있어 메리트가 크다.
• 킹덤패스나 크리스탈 월정액 패키지의 경우에는 꾸준히 게임에 접속하고 플레이해야 보상을 얻을 수 있음으로 유저가 계속 게임을 플레이하게 유도한다.
• 이벤트성 패키지들은 다른 패키지보다 더 효율이 높다. 현질을 꾸준히 하는 입장에서는 이 상품들을 사지 않을 이유가 없고 원래 현질을 잘 하지 않는 유저도 끌어들일 수 있다.
• 대신 구매 가능 횟수가 적고 이벤트 기간에만 구매할 수 있다. 하지만 구매 횟수 제한과 구매 기간이 존재하는 것은 나쁜 것이 아니라 생각한다. 오히려 구매 욕구를 불러일으킬 수 있고 그러면서도 횟수의 제한을 두어 이 상품으로 인해 밸런스가 무너지는 경우를 막는다.

4.4. 유료화 구조 평가

좋은 점
• 패키지를 부담 없는 가격으로 제공함으로써 보다 많은 사람이 과금을 하고 즐길 수 있게 했다.
• 이벤트 패키지를 하나의 요소로 사용하여 유저들의 흥미를 끌어들이고 기대하게 만들었다.
• 횟수 제한을 두어 전체적인 밸런스를 적절하게 조정했다.

아쉬운 점
• 게임 내 수급이 제한된 스킬 파우더의 경우 과금을 하지 않으면 격차가 꽤 벌어진다는 것이 아쉽다. 다른 별사탕이나 토핑은 노가다로 대부분 커버가 가능하지만 스킬 파우더는 커버가 힘들어 조금 아쉽다.

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